vrijdag 9 maart 2007

Mislukte jacht op jongeren

Het bedrijfsleven en de overheid proberen wanhopig jongeren te bereiken. Maar helaas : de jeugd vindt dat niet chill. ‘Jongeren kopiëren heeft een averechts effect.’ (Dagblad De Pers, 8 maart 2007)

Bedrijven kopen voor tienduizenden euro’s een stukje virtuele grond in Second Life, burgemeesters en ministers rappen, Femke Halsema huurt een dj in om haar praatje op te leuken: het mag wat kosten, als ‘de jongere’ het maar leuk vindt.
Eén probleempje: de jongere vindt het niet leuk. ‘Je moet jongeren niet aan willen spreken in hun eigen taal, want daar prikken ze zo doorheen,' zegt bijzonder hoogleraar e-marketing Cor Molenaar. Jeroen Boschma, creatief directeur van jongerenmarketingbureau Keesie en schrijver van het boek Generatie Einstein: ‘Bedrijven gaan massaal gek, raar en hip doen op het moment dat ze jongeren willen bereiken.’ De voorbeelden zijn eindeloos. Zo probeerde de Belastingdienst te scoren met de slogan ‘Vetter kunnen we het niet maken – wel chiller.’ Ook van Second Life hebben de ‘ouderen’ weinig begrepen,' zeggen de deskundigen. 'Het heeft een hoog hype-gehalte’, zegt Molenaar. ‘Er zijn wereldwijd weliswaar drie miljoen mensen bij ingeschreven, maar uit onderzoek blijkt dat maar 7 procent daarvan regelmatig terugkomt. En dat zijn vooral mannen tussen de 20 en 30 jaar, veelal nerds.' 'Het probleem is dat reclamemakers en opdrachtgevers nauwelijks contact hebben met de doelgroep,' zegt Boschma. ‘Met als gevolg dat zij vanachter hun bureau, vertrouwend op hun ervaring, bedenken wat jongeren leuk vinden. En dat loopt meestal verkeerd af.’ Hoe moet het dan wel? Praten, zeggen alle geïnterviewden. Veel praten met de jeugd. ‘Je moet echt geïnteresseerd zijn. Probeer te begrijpen wat de jongeren beweegt en speel daar op in.’

En… welke les kunnen we hieruit leren voor het onderwijs en het gebruik van technologie daarbij? Ga niet gek, raar of hip doen. Probeer het onderwijs niet chiller te maken. Richt je niet op hypes als Second Life. Richt je liever op de leerling en de meerwaarde van technologie voor het onderwijs. Het onderwijs verbeteren en vernieuwen is heel goed mogelijk met technologie zonder te chillen. Praat met de leerlingen over wat ze beweegt en speel daarop in. Het verschil met het bedrijfsleven en de overheid is dat we in het onderwijs wel contact hebben met de doelgroep. Toch?!








zondag 4 maart 2007

Jongeren en hun digitale wereld


Op 27 november 2006 sprak Guus Wijngaards op de NHTV in Breda over de virtuele wereld van jongeren. Wijngaards begint zijn lezing met een onderwijsstatement:

“Digitaal leren heeft alles met mensen te maken, niet met computers!”

Het doel van de inzet van ict mag volgens Wijngaards nooit het digitaliseren van het onderwijs zijn, enkel vanwege het feit dat de digitale middelen bestaan. Het doel is de verbetering van de kwaliteit van het onderwijs. Vanuit dit doel kijken we naar de rol van ict. Hoe kunnen ict-middelen als internet en multimedia de kwaliteit van het onderwijs verbeteren?

De vraag die zich opdringt: Wat verstaan wij onder de kwaliteit van het onderwijs? Wat maakt in onze ogen het onderwijs hoogwaardig? Is de kwaliteit van het onderwijs bijvoorbeeld hoog wanneer leerlingen goede cijfers halen voor de schriftelijke toetsen en de Cito of wanneer ze in staat zijn zich verbaal te uiten, goed samen kunnen werken, creatief zijn en problemen op kunnen lossen? Gaat het om formeel of informeel leren of beide?

Deze vraag naar de kwaliteit van het onderwijs is belangrijk. Het bepaalt hoe je de digitale middelen inzet. Als je onder kwaliteit verstaat dat leerlingen kennis moeten kunnen reproduceren is de inzet van digitale middelen anders dan wanneer leerlingen het geleerde vooral moeten kunnen toepassen.

Dr. Guus Wijngaards is mede-auteur van ‘Jongeren en hun digitale wereld’.
Meer info op internet:
INHOLLAND
Kennisnet
Ict op School
Surfnet








Aansluiting onderwijs en digitale generatie


Deze cartoon illustreert de thematiek van de bijdrage van Alfons ten Brummelhuis in het jaarboek ICT en samenleving 2006: de digitale generatie. Het toont de worsteling van scholen om de ontwikkelingen op het gebied van ICT aan te laten sluiten bij het ICT-gebruik door de digitale generatie.

Hoofdstuk 7 uit de publicatie van SCP is als PDF te downloaden.







Gamen verhoogt cognitie

Uit een serie cognitietests van de psychologe Ellen Bialystok van de Canadese York University blijkt dat gamers beter in staat zijn irrelevante informatie buiten te sluiten dan hun niet-gamende tegenhangers. In de tests vertoonden de gamers dezelfde patronen als tweetaligen. Van meertaligheid is al langer bekend is dat een positief effect heeft op de capaciteiten om irrelevante informatie te blokkeren. Gamers zouden dus een soortgelijke verbetering van cognitieve aandachtsdistributie ontwikkelen. Meer info op tweakers.net.